D.Va는 기동성과 생존력을 동시에 갖추고 있어 교전 시 활약하는 시간이 길었습니다. 이에 부스터의 재사용 대기시간을 늘려, 진입 위험을 더욱 확실히 하고 동시에 개시자 하위 역할의 효율을 낮추었습니다.
- 재사용 대기시간이 3.5초에서 4초로 증가했습니다.
전투는 계속됩니다! 3월 17일, 이벤트의 마지막 주가 막을 내리며 전 세계 승리 진영이 공개됩니다!
엠레 전용 4대4 모드입니다. 학살할 준비 되셨나요?
정크랫의 전리품 사냥이 3월 28일부터 31일까지 다시 진행됩니다! 플레이하면서 개방되는 도전 과제를 완료해 전리품 상자를 획득하세요!
신규 영웅들이 출시 이후 균형 잡힌 성능을 내도록 앞서 여러 조정을 진행했기 때문에 이번 패치는 소규모로 적용됩니다. 이번 업데이트에서는 하위 역할을 조정하고, 너무 강하거나 약한 영웅들을 손보며, 신규 영웅들을 추가로 다듬는 데 중점을 두었습니다.
의무관 하위 역할은 전투에서 자가 치유 전환의 영향력이 낮아 기대보다 낮은 성능을 보이고 있습니다. 이에 자가 치유량을 늘려 교전에서 더 잘 버틸 수 있도록 조정했습니다.
투사 하위 역할 효과의 발동 기준을 치명상 상태인 생명력 35%에서 50% 미만으로 조정했습니다. 이를 통해 효과가 발동되는 기준을 일관되게 만들고, 하위 역할 효과가 적용되는 시간을 늘렸습니다.
개시자 하위 역할은 경기 전반에 걸쳐 의도한 것보다 많은 치유량을 얻고 있어 효과를 줄였습니다. 그리고 최대 생명력일 때는 치유가 발동하지 않도록 하여, 내부 재사용 대기시간이 돌지 않게 했습니다.
D.Va는 기동성과 생존력을 동시에 갖추고 있어 교전 시 활약하는 시간이 길었습니다. 이에 부스터의 재사용 대기시간을 늘려, 진입 위험을 더욱 확실히 하고 동시에 개시자 하위 역할의 효율을 낮추었습니다.
해저드는 원래 교전 중 군중 제어 효과의 영향을 완화하고자 강건한 자 하위 역할에 배치되었으나, 하위 역할 도입 이후 제 성능을 내지 못하고 있었습니다. 이에 해저드를 개시자 하위 역할로 바꾸어, 더 공격적이고 유지력 중심의 플레이에 힘을 실어주고자 합니다.
공허 방벽의 재사용 대기시간을 줄여 교전 중 더 자주 사용할 수 있도록 하고, 절멸의 초당 피해를 늘려 장기전에서의 존재감을 강화했습니다.
로드호그는 소규모 개편 이후 전반적인 성능이 의도한 만큼 나오지 못하고 있습니다. 이에 고철총의 공격력을 높여 갈고리 콤보의 안정성을 높이고, 전반적인 피해량도 함께 증가시키려 합니다.
이번 이동 관련 변경으로 맹염 질주 사용 중 움직임이 더 부드러워지고, 이동 경로 선택지도 넓어질 것입니다.
생체 신호 변조가 발동하기까지 걸리는 시간을 단축하여, 교전에서 이탈할 때 더 안정적으로 효과를 보도록 했습니다.
착취의 강타는 보조 특전인 것에 비해 유지력이 상당히 높아지는 효과가 있었습니다. 이를 실제 성능에 맞게 주요 특전으로 변경하고, 무자비와 조합되었을 때 위력이 지나치게 강해지는 현상도 방지하려 합니다. 대신 맹렬한 폭풍의 공격력을 줄이고 보조 특전으로 옮겨 균형을 맞췄습니다.
맹렬한 폭풍 - 보조 특전
착취의 강타 - 주요 특전
일리아리는 그동안 강력한 치유 능력과 더불어 공격적인 압박 능력을 자랑했습니다. 이에 보조 발사 사용 가능 시간을 줄이고 특정 특전을 하향하여 일리아리의 정체성은 유지하면서도 전반적인 성능을 낮추었습니다.
하지 - 보조 특전
일광 화상 - 주요 특전
영역 본능은 대응 수단이 제한적임에도 공격 성능이 너무 좋아 제거되었습니다. 보조 특전치고 강력했던 발톱 꺼내기는 재사용 대기시간을 줄여 주요 특전으로 옮겼고, 신규 보조 특전 숨은 동기를 추가해 치유 위주 플레이를 할 때 연료를 회복하는 선택지를 더 마련했습니다.
영역 본능 - 주요 특전
발톱 꺼내기 - 주요 특전
숨은 동기 - 보조 특전
교전 중에 아군을 회복 오라 범위 안에 머물게 하는 건 다소 제약이 큽니다. 이에 범위를 늘려 효과를 받기 쉽게 하면서도 감소 대기 시간을 줄여 높은 오라 단계를 유지하기는 어렵게 만들었습니다.
안녕하세요, 여러분! 오늘은 스타디움 빌드의 근간이 되는 공용 아이템에 대해 이야기해 보려 합니다. 경기의 승패를 좌우하고, 영웅의 플레이스타일을 규정하기도 하는 요소죠. 작년 3월 스타디움 출시 당시부터, 언젠가 공용 아이템의 디자인을 손봐서 파워나 영웅 아이템과 비슷한 형태로 만들어야겠다고 생각했습니다. 이후 오버워치 1시즌을 준비하며, 게임 전반에 대대적인 비주얼 개편이 진행되는 만큼 지금이야말로 공용 아이템을 새로 단장하기에 딱 좋은 시기라고 판단했죠.
저희는 아이템 이름을 바탕으로 디자인을 고안하고 능력치에 따라 색상을 적용하려 했습니다(예: 이제 '전투식량'은 마카로니 앤 치즈 용기 모양이고 '공중 조난자'는 비행기 모양입니다). 이렇게 하면 '그 생명력 아이콘 아이템'을 찾는 것보다 각 아이템을 훨씬 쉽게 구분할 수 있을 줄 알았거든요. 하지만 의도는 좋았어도 결과는 기대에 미치지 못했고, 오히려 저희의 핵심 디자인 원칙인 접근성과 시인성을 놓치고 말았습니다. 이에 보내주신 피드백(항상 감사드립니다!)을 수용하여 공용 아이템을 다시 희귀도별 색상으로 되돌리고 배경만 조금 밝게 해서 아이콘 그림이 돋보이게 했습니다. 더불어 앞으로 몇 달에 걸쳐 아이콘의 시인성을 확실히 유지하도록 색감 조정 작업을 진행할 예정입니다(전체적인 형태는 유지되니 안심하세요!). 앞으로도 계속 커뮤니티의 피드백을 확인하면서 모든 플레이어의 스타디움 경험, 특히 무기고 이용이 최대한 쾌적하게 이루어지도록 개선해 나가겠습니다!
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